MAKER EDUCATION dustrie 4.0. Gleichzeitig werden in Bezug auf die Selbstkompetenz u. a. die Selbstbestimmung und -organisation und die Offenheit für die eigene Kreativität immer wichtiger (vgl. Terkowsky, May & Frye, 2019). Maker Education ist der im Bildungszweig verortete Teil der Maker Bewegung. Im Kern geht es darum, dass Menschen in einem Raum, dem Makerspace, zusammenkommen, um dort eigene technische Projekte zu realisieren, die Gestaltung von Technik zu lernen und sich dabei gegenseitig unterstützen. Lernen nach den Prinzipien der Maker Education heißt auch Lernen über Fachgrenzen hinweg. Die klassische Trennung zwischen Mathematik, Naturwissenschaften, Informatik und technischen Fächern wird im Makerspace überwunden, und das ist eine der Herausforderungen für Lehrende und Lernende. Die angesprochene Schwierigkeit klassischer Bildungseinrichtungen, mit der Veränderungsdynamik des digitalen Wandels Schritt zu halten, lässt sich mitunter an der Trennung von Fächern und Disziplinen erkennen. Die Einrichtung des Makerspace Engineering Education (M.EE) (s. Abb. 1) der TU Dortmund stieß eine kontroverse Diskussion darüber an, ob Lehramtsstudierende in technischen Fächern programmieren lernen müssen, schließlich gäbe es dafür die Informatik, auch als Fach in der Schule. Diese fachliche Trennung passt nicht in die Zeit der Industrie 4.0. Deren Kompetenzanfor- derungen sind wie gezeigt umfassender, interdisziplinärer – und Maker Education wird diesen Anforderungen gerecht. Ein gut ausgestatteter Raum ist nur ein erster Schritt hin zu einer Maker Education, die den Bedürfnissen der Industrie 4.0 gerecht wird. Ebenso wichtig sind die Berücksichtigung bestimmter Rahmenbedingungen und der Einsatz sinnvoller Lehr- und Lernszenarien. 2 Technikbildung muss Spaß machen: Maker Education Eine Chance technischer Entwicklungen liegt darin, dass die Beherrschung der Technik zunehmend einfacher wird. Was eingedenk steigender Komplexität technischer Systeme zunächst wie ein Paradoxon erscheint, ist das Ergebnis der Arbeiten von Akteuren, die sich für niedrigschwellige Einstiege bei der Gestaltung von Technik für Lernende eingesetzt haben. Seymour Papert gilt als einer der Pioniere digitaler Bildung und Mitbegründer der Maker Bewegung (Stager, 2016). Papert hat sich dafür eingesetzt, dass Computer nicht nur von Expertinnen und Experten bedient werden können, sondern dank einfacher Programmierumgebungen auch von Grundschulkindern (Blikstein, 2013, S. 2). Die Maker-Bewegung setzt bei dieser Entwicklung an und überträgt sie auf den Umgang mit Technik allgemein. Eine entscheidende Rolle kommt MAKERSPACE Für co-kreatives und entdeckendes Lernen DIGITALPAKT NUTZEN FÄCHERÜBERGREIFENDE DIGITALWERKSTATT EINRICHTEN › Video ansehen www.hohenloher.de/makerspace IMPULSE FÜR DAS LERNEN IM 21. JAHRHUNDERT Foto: Ingenieur Didaktik, TU Dortmund bildung+ schule digital 2| 2019 TERMINE 03.12.2019 Bremerhaven (HB) 12.12.2019 Hamburg (HAM) 29.01.2020 Learntec Karlsruhe (BW) Frühj. 2020 Zukunftsmuseum Nürnberg (BY) 24.03.2020 Didacta Stuttgart (BW) 13 www.hohenloher-academy.de
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