Page number 40
pädagogik Lehrer:innen für die Umsetzung eigener Pro- jekte zur Verfügung. Beispielsweise können sich Schüler:innen mit aktuellen Themen wie Fake News auseinandersetzen, eigene Nachrichtenbeiträge darüber entwickeln und produzieren, oder selbst die Rolle der Fake- News-Ersteller:innen einnehmen. Durch den kreativen Umgang mit Bildmanipulation, be- stimmten Ausdrucksformen und selektiver Informationsvermittlung lernen sie so ganz praktisch, wie Fake News entstehen und wie man sie erkennt. Auch für die Entwicklung und Produktion professioneller Erklärvideos ist die Medien- werkstatt bestens ausgestattet: Während der Produktion setzen sich die Schüler:innen kreativ-explorativ mit einem Thema auseinan- der und bereiten das Erlernte anschließend zum Beispiel in Gruppenarbeit für die gan- ze Gruppe auf. Beim Präsentieren können die Schüler:innen zum einen die Videos ih- rer Mitschüler:innen, aber auch ihre eigenen Ergebnisse analysieren und reflektieren und so ihre Medienkompetenz stärken. Die Mitar- beitenden des Stadtmedienzentrums bieten dabei Unterstützung bei der inhaltlichen und technischen Umsetzung an. Makerspace für Kommunikation, Kollaboration und Kreativität Wer an einen Makerspace denkt, stellt sich vermutlich einen Raum vor mit ganz viel technischem Equipment wie 3D-Drucker, Lasercutter, Mikrocontroller und ganz vielen elektronischen Gadgets. Wörtlich übersetzt meint Makerspace jedoch einen Ort, an dem man etwas machen kann. Inzwischen gibt es viele solche Orte, die verschieden benannt werden: FabLab, Reparatur-Cafe, Töpfer-Ate- lier etc. Hier stellt sich die Frage, was daran neu ist. Früher hießen diese Orte „Opas Ga- rage“, „Mamas Hobbyraum“ oder ähnlich. Ist Making also alter Wein in neuen Schläuchen? Leider gibt es ebendiese private Schrauberga- rage, das private Nähzimmer und Vergleich- bares heute immer weniger. Aber das ist nicht der entscheidende Punkt. Genau wie das In- ternet durch seine Reichweite die Kommuni- i Weitere Informationen www.smz-karlsruhe.de www.smz-karlsruhe.de/makersphere kation verändert hat, ändert sich die Qualität des Makings durch den Raum. Man trifft an- dere mit den gleichen oder ähnlichen Inter- essen, kann sich Rat holen, gemeinsam nach einer Lösung suchen. Oder aber man steigt bei einem interessanten Projekt mit ein. Ein Makerspace ist ein Ort der Kommunikati- on, der Kollaboration und der Kreativität. Ein Ort, in dem die vielbeschworenen 21st Cen- tury Skills gelebt, Ideen entwickelt und ver- wirklicht werden. Beim Making ist die Haltung entscheidend und nicht das Angebot an tech- nischem Equipment. Diese Haltung ist es, die dem Making im Kontext Schule einen beson- deren Stellenwert einräumt. Kern des Making ist es, das Scheitern zuzu- lassen und an Fehlern zu wachsen, womit wir wieder bei der zuvor genannten Problem lösungskompetenz angelangt wären. Ein wei- terer, für die Lernmotivation wichtiger Punkt, ist die Möglichkeit, Lernenden zu ermögli- chen, wirklich ihre eigenen Ideen umzuset- zen und den eigenen Interessen zu folgen. Damit aus den gewünschten Fehlern keine Frustration entsteht, ist es wichtig, ein Ge- rüst zu bauen. Das Scaffolding beim Making kann in folgende Stufen eingeteilt werden: ▶ Stufe 1: Alles nur geklaut. ▶ Stufe 2: Kann ich auch, nur besser. ▶ Stufe 3: Jetzt muss der Meister ran. Wer ein Bauteil oder Ersatzteil benötigt, kann dies oft mit einem 3D-Drucker selbst herstel- len und auf Seiten wie thingiverse.com oder printables.com eine Druckvorlage finden, die eine Person einstellte, die das gleiche Prob- lem hatte. Auch bei der vermeintlichen An- fängerstufe „Alles nur geklaut“ lernen die Schüler:innen dennoch einiges und verlieren dabei die Angst vor den Geräten: Bedienung der Maschinen, Aufbereitung von Dateien. Erst wenn ich nichts finde, gehe ich ans CAD- Designen eines womöglich nicht ganz pas- senden Entwurfs, verändere ein im Internet gefundenes Script (Stufe 2) oder aber ich muss komplett selbst entwerfen und mir ver- tiefende CAD-Kenntnisse aneignen (Stufe 3). Was allen Szenarien gemeinsam ist, wird in „Akin‘s Laws Of Spacecraft Design“ als Num- mer drei so beschrieben: „Design is an ite- rative process. The necessary number of iterations is one more than the number you have currently done. This is true at any point in time.“ Anders ausgedrückt: Nachdem man sich überlegt hat, welche Anforderungen ein Produkt erfüllen soll, geht es los mit: a. dem Entwerfen von Prototypen, ob als Pro- grammiercode oder 3D-Ausdruck, b. oder dem Testen, ob der Prototyp die An- forderungen erfüllt, c. oder dem Entwerfen eines neuen und hof- fentlich verbesserten Prototyps und eine neue Schleife beginnt. Die Reflexion, Erstellung von Bewertungskri- terien und das Testen der Annahmen nach jedem Anlauf setzt eine neue Fehlerkultur vo- raus. Fehler werden nicht sanktioniert, son- dern als Anlass für eine weitere Iteration angesehen. Fehler machen und beheben im Prozess des formativen (Selbst-)Feedbacks in einer Projektumgebung – so gelingt Lernen spielerisch leicht. Um es wieder mit „Akin‘s Laws Of Spacecraft Design“ zu sagen, der sich allerdings auf Roosevelt bezieht: „#34 (Roosevelt‘s Law): Do what you can, where you are, with what you have.“ Das Technika-Lab ist eine Kooperation des SMZ mit dem CyberForum Karlsruhe. Das Technika-Lab findet im Rahmen der Förde- rung „Regionale MINT-Cluster – techniKAm- pus“ des Bundesministeriums für Bildung und Forschung statt. Hier kann nach Lust und Laune an eigenen Technik- und IT-Projekten gearbeitet werden. Jede Menge fischertech- nik-Material und Controller stehen bereit, um Ideen freien Lauf zu lassen. Auch hier werden die oben beschriebenen Kompetenzen geför- dert und es wird Lernenden ermöglicht, an ei- genen Ideen zu wachsen und sich für MINT zu begeistern. Fazit Zusammengefasst stellt das Angebot aus Räumen, Technologie und der dazugehöri- gen Haltung eine Sphäre dar, die ein breites Spektrum an Entwicklungsmöglichkeiten bie- tet und neben technischen ebenso soziale, überfachliche und Selbstlernkompetenzen fördert. Die Makersphere ist ein Platz der Kollaboration für Erwachsene (Eltern/Groß- eltern), Kinder und Jugendliche sowie für Lehrkräfte, die als außerschulischer Ort bes- tens geeignet ist, um gemeinsam zu lernen und Spaß zu haben. Sie wird sich technisch und inhaltlich stetig mit den Teilgeber:innen weiterentwickeln. Raphael Alber, Christian Bader, Tilman Lang und Jan Hambsch Stadtmedienzentrum Karlsruhe 40 bildung+ schule digital 2 | 2023
Page number 41
pädagogik Einfach mehr Hygge und mehr Spiel? Wie dänische Schulen das Lernen der Zukunft gestalten Viel LEGO überall und dazu Hygge, die sprichwörtliche dänische Gelassenheit, übertragen auf Bildung – so könnte man die Bildungsreise nach Dänemark auf Einladung von Leba Innovation in Kürze zusammenfassen. Doch der erste Eindruck täuscht, denn auf den zweiten Blick steckt sehr viel Reflexion und Professionalität in den einzelnen Lernan- geboten der Bildungsorte. Dänemarks Vorreiterrolle beim Thema Digitalisierung wurde schon in vielen Studien bestä- tigt. Auch bei unserem Besuch wird deutlich, dass die Phase der Digitalisierung als Ausstattung zugunsten von fächerübergreifender Implementierung längst überwunden ist. Blitzlichter von einer Reise zu Bildungsorten, die selbst für dänische Verhältnisse als besonders innovativ gelten. D ie erste Station der Bildungsreise ist das Future Classroom Lab (FCL), das der Universität Kopenhagen angegliedert ist. Es hat den Auftrag des Ministeriums zur Erfor- schung des Lernens und versteht sich nicht nur als offener Makerspace zur Inspiration von Schulen und Vorlage zur Nachahmung bei der Eröffnung eigener Makerspaces, son- dern auch als Ort, an dem es um die Vermitt- lung eines Maker-Mindsets geht. Aufgaben und Lösungswissen sollen von Lernenden im Sinne von Open Source geteilt werden. Grundannahme ist dabei, dass die Heraus- forderungen der Zukunft kollaborativ zu lösen sind und deswegen die Vergemeinschaftung von Ideen, Lösungsansätzen und Erfahrun- gen wesentlich ist. Lehramtsstudierende und Lehrkräfte können im Future Classroom Lab ausprobieren, wie sie Lernsituationen gestal- ten und in Workshops Playful Learning selbst erleben, denn nichts ist so prägend für die Haltung als Lehrende wie die eigene Lern erfahrung. Schule adaptiert werden können. Fünf Aufga- bentypen oder Lernsettings werden beschrie- ben und sind überall im Future Classroom Lab sicht- und erlebbar: ▶ Präsentation (auch Frontalvortrag oder Er- gebnispräsentation), ▶ Entwicklung (Ideengenerierung und Pri- orisierung), ▶ Untersuchung (Gewinnung und Nutzung von Daten), ▶ Feedbacksituationen (als Sparring und Form der Zusammenarbeit) und ▶ Produktion (Herstellung digitaler oder phy- sischer Produkte), die wieder in eine Prä- sentation und Feedbacksituation münden kann. Sie lesen sich wie die Phasen des Design- Thinking-Prozesses, in denen zuerst Prob- leme untersucht und Herausforderungen verstanden werden sollen, bevor in iterativen Prozessen Lösungen generiert und schließ- lich priorisiert werden. Fünf Learningspaces zum Lernen für die Zukunft Das Verständnis von Lernen soll hier zur Dis- kussion gestellt werden. Erst nachrangig wird dann von Lehrkräften und Schulleitung die Frage beantwortet, wie die Einsichten zum Lernprozess aus dem Future Classroom Lab in den Stundenplan und Fächerkanon der Nuanciertes Feedback als Motor des Lernprozesses Auffällig sind die Feedbacktische, die überall im Future Classroom Lab verteilt sind. Laut Lasse Remmer, dem Initiator des FCL, sucht man sie auf, wenn man einen Teilschritt des Arbeitsprozesses abgeschlossen hat oder Das Future Classroom Lab ist nicht nur ein offener Makerspace, sondern auch ein Ort zur Vermittlung eines Maker-Mindsets bildung+ schule digital 2 | 2023 41 © Kati Ahl