Schule unterwegs Im interaktiven Lernlabor der Bil- dungsstätte Anne Frank setzen die Schülerinnen und Schüler eigene Schwerpunkte und werden selbst aktiv. © Bildungsstätte Anne Frank © Bildungsstätte Anne Frank interaktives Lernlabor besuchen“, sagt Ni cole Broder. Interaktives Lernlabor Das innovative Lernlabor wurde speziell für Schulklassen und Gruppen entwickelt. „Es ist keine klassische Ausstellung, sondern funk tioniert eher wie ein Labor“, erklärt Nicole Broder. Die Schülerinnen und Schüler be kommen am Anfang ein Tablet und können damit nach einer Einführung die verschiede nen Stationen auf eigene Faust entdecken. Begleitet werden sie dabei von jungen Leu ten, die für diese Aufgabe geschult wurden. Es gibt keinen roten Faden, keine vorge schriebenen Wege durch das Lernlabor. Die Besucherinnen und Besucher können eige ne Schwerpunkte setzen – und sich mit den Fragen auseinandersetzen, die sie am meis ten interessieren. Auf diese Weise lernen sie nicht nur das Leben und das Tagebuch An ne Franks kennen, sondern sie lernen auch, Fragen aus der Geschichte auf die Gegen wart zu übertragen. So begegnen die Schülerinnen und Schüler an der Medieninstallation „Lebendige Ge schichten“ den acht Menschen, die in Ams terdam zusammen untertauchen mussten; das enge Versteck lernen sie im „Virtuellen Hinterhaus“ kennen. An anderen Stationen geht es um Menschenrechte, Migration oder Rassismus – damals und heute. „Die Station ‚Racist Glasses‘ beeindruckt vie le Jugendliche besonders“, berichtet Nicole Der Blick durch die Rassistenbrille beeindruckt die Kinder und Jugendlichen sehr: Wer durch die Brille schaut, sieht rassistische, antisemitische und andere Stereotype. Broder: Wer durch die Brille schaut, sieht sexistische, antiziganistische, rassistische oder antisemitische Stereotype. An der Sta tion „Hate Speech“ sollen die Schülerinnen und Schüler Hassreden im Netz erkennen – und intervenieren. Die Erlebnisse während des Rundgangs und die getroffenen Entscheidungen werden di gital gesammelt und in einem Workshop am Ende des Besuchs diskutiert und ausgewer tet. Etwa vier Stunden dauert die Kombinati on aus Workshop und Ausstellungsbesuch, die sich für Kinder und Jugendliche ab Klas se 7 eignet. Spielend gegen Radikalisierung und islamistischer Radikalisierung in ihrem Umfeld zu erkennen – und adäquat darauf zu reagieren. Die Spielerinnen und Spieler erfahren, wie radikale Gruppen digitale Me dien nutzen, um für ihre Zwecke zu mobili sieren. Gemeinsam mit ihren Mitspielerinnen und Mitspielern können sie Strategien entwi ckeln, um zu verhindern, dass ihre virtuelle Freundin Emilia sich radikalisiert. Die App kann in verschiedenen Fächern ein gesetzt werden, zum Beispiel im Politik- oder Deutschunterricht. Mit Schulungen und um fangreichem Begleitmaterial bereitet die Bil dungsstätte Anne Frank Lehrkräfte auf den Einsatz des Spiels im Unterricht vor. Eva Walitzek Für Jugendliche ab 14 Jahren hat die Bil i dungsstätte in Zusammenarbeit mit Illustratorinnen und einer Spiele-Entwick Mehr Informationen lungsfirma das Spiel „Hidden Codes“ entwi ckelt. Junge Leute sollen spielerisch lernen, rechtsextreme und islamistische Codes zu https://www.annefrank.de/ https://www.bs-anne-frank.de entziffern, Anzeichen von rechtsextremer bildung SPEZIAL 2| 2021 59
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