pädagogik Die Feedbackschreiben zeigen, aus welcher Perspektive Feedback zu einer Aufgabe oder einem Problem gegeben werden kann wenn man bei einer Frage nicht weiterkommt. Eine andere Person kommt für ein Peer-to- Peer-Feedback dazu. Als Beispiel: Nach der Lektüre eines Romans wird von einer Schüle- rin ein Prototyp der Hauptaussage des Kapi- tels erstellt. Das kann ein Bauwerk aus LEGO sein, das die Kernaussage darstellen soll. Die- sen Prototypen stellt sie am Feedbacktisch vor, das Gegenüber ergänzt. Diese Ergänzun- gen nimmt sie auf, baut einen neuen Proto- typen, vielleicht aus einem anderen Material, der beide Aussagen oder Sichtweisen vereint. Am Feedbacktisch als Meeting Point holt sie ein weiteres Feedback aus einer zusätzlichen Perspektive ein, sodass ein iterativer Prozess entsteht, der letztlich in einem angereicher- ten Ergebnis endet. Dahinter steht die Moti- vation, problemlösendes Denken zu fördern, Lernprozesse ge-meinschaftlich zu denken und den gesamten Lernprozess stärker als das Endprodukt, als Ziel zu begreifen. Die Feedbackscheiben wurden in einem Pro- zess mit Kindern entwickelt und mit dem La- sercutter hergestellt. Sie zeigen, aus welcher Perspektive Feedback zu einer Aufgabe oder einem Problem gegeben werden kann. Der innere Kreis gibt an, welche Position vom Gegenüber eingenommen werden soll, als Projektbeteiligte:r, als Außenstehende:r oder als Mitgestalter:in. Der äußere Kreis be- schreibt, welche Haltung die Feedbackperson einnehmen soll, zum Beispiel kritisch oder neugierig-fragend. Auf diese Weise können verschiedene Perspektiven einbezogen und geübt werden, um ein besseres und ausge- reifteres Ergebnis zu erzielen und Einwände von anderen Parteien vorwegzunehmen. Play@heart Am Feedbacktisch erhalten Schüler:innen zusätz- liche Perspektiven, sodass ein iterativer Prozess entsteht, der letztlich in einem angereicherten Ergebnis endet © Kati Ahl Das aktuelle Projekt des Future Classroom Lab trägt den Namen Play@heart. Es ist ei- ne gemeinsame Forschungsinitiative der Uni- versität in Zusammenarbeit mit LEGO. Das Hauptziel besteht darin, Kinder auf das Le- ben in einer zunehmend digitalisierten Welt vorzubereiten und ihnen den Umgang mit Technologien auf spielerische Weise beizu- bringen. Aus diesem Grund handelt es sich bei Play@Heart um ein kommunales Schul- entwicklungsprojekt, das den Schwerpunkt © Kati Ahl auf spielerische Ansätze zur Förderung des Technologieverständnisses legt. Insgesamt nehmen 12 Schulen an diesem Projekt teil, mit dem Ziel, die kreativen und experimentel- len Fähigkeiten der Kinder in Bezug auf ihre Interaktion mit der Welt zu fördern. Im Rahmen der begleitenden pädagogischen Forschung wird untersucht, wie sich das Spiel von Kindern mit digitalen Technologien auf ih- re Entwicklung und ihr Lernen auswirkt. Die Beteiligten dieses Projekts umfassen kom- munale Schulverwaltungen sowie Lehrkräfte und Schulleitungen der ausgewählten Grund- schulen. Obwohl das Hauptaugenmerk auf Pädagog:innen liegt, stehen die Kinder im Mittelpunkt des Entwicklungsprozesses. Ih- re Erfahrungen sowie Überlegungen sind von großer Bedeutung. Langfristig zielt dieses Projekt darauf ab, ei- nen kulturellen Veränderungsprozess voran- zutreiben, der von Kindern, pädagogischem Personal, Schulleitung und Verwaltung glei- chermaßen getragen wird. Dabei sind Expe- rimentieren und Entdecken die treibenden Kräfte einer umfassenden Schulentwicklung, die das Spiel der Kinder und ihre Perspekti- ven ernsthaft berücksichtigt. Der spielerische Lernansatz basiert auf einer pädagogischen Methode, die nicht nur darauf abzielt, Wissen und Fähigkeiten zu vermitteln, sondern auch darauf, Kinder zu erziehen, die neugierig und wissbegierig die Welt erforschen möchten. Technologie und Innovation Exkursionen haben an deutschen Schulen oft einen etwas angestrengten Charakter. Der Ausflug ins Museum oder zum Wald- lehrpfad stellt für Lehrkräfte häufig eine He- rausforderung in Sachen Planung dar, wobei sich der erwünschte Lernerfolg auch nicht immer einstellt. Doch es geht auch anders! In Dänemark sind außerschulische Lernorte fest im Jahresplan verankert und besonders anregend gestaltet. Ein Beispiel dafür ist TekX, ein Learning Hub, den Klassen der umliegenden Schulen regel- mäßig während des Schuljahres besuchen. Hier haben Lehrkräfte gemeinsam mit dem Team vor Ort ein neues Schulfach entwickelt: Technologie und Innovation. Für jede Klas- senstufe gibt es einen Lehrplan, der hier im „Faellesfaglige Forløb“, etwa dem außerschu- lischen Curriculum, abgebildet ist. Das hat den großen Vorteil, dass die Lehrkräfte selbst von externen Partner:innen lernen, gemein- 42 bildung+ schule digital 2 | 2023
Download PDF file